0 Members and 4 Guests are viewing this topic.
Я имел в виду на какое событие реагируешь? Изменение prvPlayerState.Position?
Я понял в чем дело, в тот момент, когда UI обрабатывает команду, плеер успевает сколько-то отыграть от начала, поэтому 0 и не получается.
Так что? Пролетаем фанерой над столицей одной из фашистских держав?
Вот такая связь (не знаю, что там происходит на State) работает как и раньше при перемотке вперёд, но назад приходится отлавливать скриптом.
Как ни странно, получилось поймать оба нуля вот таким образом, если, конечно, пользователь не переключит таймер на обратный отсчёт времени (но это победимо):
Мне кажется, тут можно повеситься на строгий 0 у точки доступа Progress
Тут другая бяка вылазит. Если включить перемотку назад в самом начале трека (менее 1% от его продолжительности, для длинных треков это может быть несколько секунд), то перемотка не останавливается, а в прямую стороны включается, но прерывается после достижения позиции > 1 с.Видимо, не хватает дискретности, там же Integer.
Не понятно, почему скриптом по Position ноль не ловится, какая-то асинхронность, что ли...
Скрипт у тебя по какому событию запускается?
По таймеру.Нашёл, в чём дело - мой косяк, неправильно был указан модуль счётчика. Блин, так можно было долго дурака валять!Работает сейчас.
По таймеру тоже не очень хорошо - обновление позиции тоже по таймеру происходит, и может случиться так, что позиция обновится до того, как отработает скрипт
Я понимаю, что это нехорошо, как, впрочем, и любой лишний таймер в скине. В принципе можно тактировать скрипт от prvPlayState.TrackPosition, но мне нужно, чтоб и режиме STOP отображались изменения в рулонах при изменении позиции в плейлисте, а так же при смене режимов перемотки.Интервал таймера 100 мс, но в скрипте нехитрые вычисления и, если изменений никаких нет, то и перерисовки не происходит. Так что, систему он не грузит.