0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Тут всё дело в размере - бобины же большие, на кассетниках при той же частоте кадров никаких рывков нет, и тут ближе к центру бобины они не заметны. По идее, надо увеличивать число кадров раз в 10, но тогда не получить приемлимой скорости вращения, да и скин станет неподъёмным.К тому же, частота обновления большинства мониторов не превышает обычно 60 Гц, т.е. выше FPS и делать нецелесообразно.Где то я уже писал, что дёрганья эти смотрятся по-разному на разных мониторах. Не так давно сравнивал эту картину на компе, заточенном под современные игры, там матрица в мониторе быстродействующая (< 2 мc), и эффект шлейфа значительно слабее и смотрится это гораздо лучше, рывки хоть и есть, но нет этой размазанности как на IPS матрицах.ИМХО, придётся с этим смириться.
Где то я уже писал, что дёрганья эти смотрятся по-разному на разных мониторах. Не так давно сравнивал эту картину на компе, заточенном под современные игры, там матрица в мониторе быстродействующая (< 2 мc), и эффект шлейфа значительно слабее и смотрится это гораздо лучше, рывки хоть и есть, но нет этой размазанности как на IPS матрицах.ИМХО, придётся с этим смириться.
На твоём Tascam 32 эффект гораздо меньше заметенВидимо, тебе более точно удалось подобрать тайминги
Уверен, что дело не в матрице, а в конкректном компьютере (железе). Запиши высококачественное видео вращения бобин, и на любой матрице не будет и доли видимости дрожания или размазанности. Я проигрывал разные качественные видео с ютюба бобинников на своем IPS-мониторе - никаких дефектов, при этом я увеличивал скорость видео до нескольких крат, все было просто изумительно. Сделай разработчики вращение аппаратным и проблемы все уйдут. Вот только что этому мешает, я не знаю. Столько красивых скинов бобинников уже, а пользоваться приходится ими только по случаю.
Видео - это совсем другое - там своя обработка изображения и сглаживание. Какое может быть аппаратное вращение? Видеокарта это должна что ли делать? Таже программа сама будет должна поворачивать исходное изображение и выводить так же покадрово. Программный поворот с приемлимым качеством, да ещё такого размера, процедура весьма тормозная и приемлимо работать это будет только на самых мощных компьютерах.
Но как же в играх делают вращения (гонки, аркады), там все плавно, если FPS не проседает ниже минимума. Причем, если не самые крутые игры (метров под 50), то бывает, ресурсов жрут вообще по минимуму, а плавность просто потрясающая.
В играх прорисовкой занимается видеокарта, там всё сделано по-своему.Если отдавать скин на отрисовку видеокарте - это принципиально другой подход к скин-движку, это не делается за месяц (может я и не прав).И для этого нужны объективные причины. Сейчас этими причинами являются десяток бобинников, что, конечно, немало, но и не является той критической массой, которая бы заставила кардинально менять подход.
Если это действительно так затратно, то конечно, тогда нет смысла. В таком случае, самый, на мой взгляд, компромисный вариант - подобранная постоянная скорость вращения. Натуральность не та, но хоть в глазах не рябит так.
Ещё вариант - не делать катушечников.
А где в играх что-то подобного размера вращается, да ещё и медленно? (Я, конечно, не знаток игр.)
Работаю над увеличением кадров с 72 до 120, но это как Вы понимаете дело не быстрое...
Где его взять? и как пользоваться? Я всё мучаюсь вручную.