0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
https://www.aimp.ru/blogs/?p=547Вы знакомы с алгоритмами размытия? У меня используется размытие по Гаусу.
Не знаком. Но например, размытие в Windows 7/10 и Mac OS 10.10 работает вообще без нареканий, хотя в хакентош оно сильное.
Aero Glass работает иначе (у нас оно тоже тупить не будет). В 10-ке размытия не встречал. Во всяком случае, в операционках, оно обрабатывается скорее всего на GPU.
...И почему тупят объекты которые находятся поверх мутного стекла?
А что мешает сделать также? Я где то уже писал что у меня все это дело работает быстрее на гпу. Например тот же Open CL или как его.
Зачем все гнать напрямую через ЦП?
Затем, что так принято в Win32 API.
Квалификация. Время.
А что там с размытием в Windows 10? Оно же там есть, почему в AIMP-е нет?
Что в 10, что в Vista, системное размытие можно применять в качестве "нулевого фона" окна.
Что-то не пашет.
В смысле? Что и как вы проверяете?
Ни в скаченных скинах, ни в собранных мною, не работает системное размытие.
Что же касается второго вопроса - этот момент я бы и сам хотел узнать, почему API, которое работало в 7-ке, в новых виндах не работает, хотя в 10-ке кое-где все-таки есть размытие фона под окнами. Пока я ответа на этот вопрос не знаю
Стоп. Причем здесь мутное стекло и размытие фона под окном? Речь шла о первом, я сказал, что такого API в Windows для подсистемы GDI нет, а то размытие, которое есть - работает только для фона под окнами. Что же касается второго вопроса - этот момент я бы и сам хотел узнать, почему API, которое работало в 7-ке, в новых виндах не работает, хотя в 10-ке кое-где все-таки есть размытие фона под окнами. Пока я ответа на этот вопрос не знаю
Не знаю причем здесь мутное стекло, я же написал, размытие в 10-ке,
Я тут статейку нашел, может пригодиться:http://withinrafael.com/adding-the-aero-glass-blur-to-your-windows-10-apps/
Спасибо!
Че работает?
Проверил - нет, на Win32 App не завелось. А вот на UWP App завелось.
Win32 App - это классическое приложение, использующее Win32 API. C разрядностью ОС это никак не коррелирует. И, кстати, AIMP - именно 32-битное приложение. UWP - отстой, я пробовал под него писать.
Все так плохо? Кстати, UWP вроде серьезно обновили или хотят обновит, типа UWP 2.0. Скоро еще проводник на UWP 2.0 под едет.
OpenGL для плеера?
Стало любопытно, а аниматор работает как APNG?
Разве APNG чем-то выдающимся отличается в плане рендеринга разных кадров?
У нас свой формат текстур, оптимизированный для быстрой загрузки и рендеринга
Что больше грузит систему, очень много мелких элементов или мало элементов с огромными текстурами?Как происходит отрисовка, послойно? Если послойно то как, с низу в верх или сверху вниз(я имею введу ось Z)?Дают ли статичные скрипты дополнительную нагрузку?
Еще вопрос: Обложка при открытии программы вся загружается в оперативную память? Все масштабы от 100 до сколько есть, или из файла выгружается только использующийся масштаб? Я знаю что проект скина вроде как компилируется во что то монолитное и его нельзя преобразовать обратно, можно ли читать только части файла?Если файл скина помещается в оперативку весь. Может было бы эффективнее создать этакий файл архив, в котором скомпилированы все масштабы в отдельные файлы и выгружать только нужные. Хотя тогда будет дублироваться логика, может логику в отдельный файл. Ну это так, мысли в слух. Я не программист и таких тонкостей не знаю. Не кидайтесь какахами, просто любопытно.
2. Да, послойно. Сверху вниз, естественно.
2. Есть проблемы с использованием оперативной памяти?
То есть сначала обрабатываются ближайшие элементы а потом те что под ними? Я думал наоборот.
Есть странность. При переключении обложек AIMP использует очень много памяти, например если включить скин "Pandemic" и переключится на скин 4к "алфа Kibtech 2.8", AIMP потребляет за 1,2 гб памяти. И потребление держится на таком уровне пока не кликнешь куда нибудь в обложку.
А суммарно распакованные (в BMP 32-бит формате) текстуры сколько весят?
Почему в BMP? У меня все текстуры в PNG, а половина из них вообще отсутствует(я использую заливку контейнера или панели), битность их я не знаю но рисовались они в 8-ми битном режиме фотошопа, вроде свойства говорят что глубина 32. Суммарный вес текстур экспортированных из проекта составляет "Размер: 24,3МБ; На диске: 52МБ". Что это еще за "на диске", это как то связанно с размером кластера?
Потому, что плеер работает исключительно с BMP, и в памяти скин занимает +/- столько, сколько BMP-шки на диске. Да, "на диске" связано с выравниванием по кластерам.
BMP же не поддерживает прозрачность, а еще он весит много. То есть создается карта скина в BMP, такая ОГРОМНАЯ и бескомпромиссная? Блин, а если бы у гауге текстура оставалась в PNG то было бы это легче для процессора? Просто у меня вечно проблема с этим элементом, если сделаешь больше двух то все начинает тормозить, особенно если размер больше чем 150х150.
Ну так что там по размытию фона нынче?
Я имел введу размытие под плеером а не в его пределах
А теоретически можно ли сделать свое? не обязательно полноценное, хватит лишь подгрузки картинки с рабочего стола, ее статичное размытие и запихивания ее на самый нижний слой по маске как это можно было раньше делать, только что бы не двигалась вместе с плеером, ну вы поняли я думаю, и получиться как обычная текстура но с позиционированием по другим координатам относительно монитора уже а не внутри границ плеера. как вам такое? кажется в 11 винде что то типа такого сделали.