ИМХО, тенёк бы побольше от крышки блока головок (с боков тоже), так она смотрится на одно уровне с бобинами.Блок головок "поднял".
Так, он у тебя совсем неного в народный FullHD не влез, если скрыть панель задач, то буквально на 30 пикс. В монитор 1200 по высоте войдёт.Угу, :( совсем чутка не влез (у меня панель задач на постоянке вертикальная):
Можно было чуть поменьше масштаб взять, детализация, полагаю, сильно бы не пострадала (вроде, нет тут ничего особо мелкого), а счастливых пользователей было бы намного больше.
Может чем-то поможет - средняя "прожорливость" (ОЗУ бывает и до стабильных 330Мб доходит):Так что тут сравнивать: i7 - 4-ядерный, а у меня i3 - 2 ядра (4 логических), АИМП использует только одно, вот и тормоза.
Так, он у тебя совсем неного в народный FullHD не влез, если скрыть панель задач, то буквально на 30 пикс. В монитор 1200 по высоте войдёт.Проект был в большей степени нарисован, когда выяснилось превышение вертикального размера (бобины рисовались отдельно), да и перфекционизьм не позволяет глумиться над выбранным масштабом. К тому же наличие бобин №18 частично купирует проблему.
Можно было чуть поменьше масштаб взять, детализация, полагаю, сильно бы не пострадала (вроде, нет тут ничего особо мелкого), а счастливых пользователей было бы намного больше.
Может чем-то поможет - средняя "прожорливость" (ОЗУ бывает и до стабильных 330Мб доходит)Анимация проверялась и оптимизировалась под возможности моей машины (Core i5-4670 3,40 GHz; 24 GB RAM; GTX 750Ti). Нагрузка на проц - 25%, памяти отъедает до 800 мег.
Одно замечание по визуалу: приёмная бобина (которая крутится быстрее) - всё ОК, отдающая бобина (крутится медленнее) - что-то среднее между "подёргивается" - "подтормаживает". Или такое впечатление, что при вращении очень-очень сильно "вибрирует", "трясётся".
С маленькими бобинами отдающая, "медленная" бобина - эффект подрагивания почти не замечается и только в начале композиции, с увеличением скорости вращения уже на 30-50 сек воспроизведения 6-тиминутного трека, можно сказать, совсем пропадает.
Реально нагружает компьютер. Анимация временами идет рывками. (i7/16gb-RAM)Ось какая? Не Win7, случайно, с какой-нибудь Basic темой (без аэро)?
В режиме больших бобин правая (приемная) бобина дергается, но не вращается.
... Даже на маленьких бобинах плавности нет.Странно, с твоими мощами... Даже у меня с маленькими бобинами смотрится приемлимо.
... Если только анимацию разделить? Внутренний кусок бобины с надписями отдельно, а остальную бобину легко поделить на шесть.Если уж тут тайминги на пределе, то делить аниматор бесполезно. Число кадров в аниматорах влияет только на потребление памяти.
Странно, с твоими мощами... Даже у меня с маленькими бобинами смотрится приемлимо.Приемлимо, но плавности и близко нет, кадров нужно больше. А добиться этого можно только делением бобин, причем в данном случае желательно на шесть, убьем сразу двух зайцев - и плавность увеличится, и нагрузка на проц немного ослабнет. Тогда и большая бобина может заработает. Сейчас малая у меня проц грузит под завязку, но индикатор при этом не тормозит, значит впритык, но тянет. При большой бобине и индикатор тупить немного начинает. Но в жертву надписи пойдут - для меня не столь важный атрибут, Владимир вряд ли согласится... Для начала попробовать ради эксперимента - будет ли эффект вообще...
Приемлимо, но плавности и близко нет, кадров нужно больше. А добиться этого можно только делением бобин...Если будет больше кадров, то и тайминги во столько же уменьшать надо, стало быть будет ещё хуже.
Анимация проверялась и оптимизировалась под возможности моей машины (Core i5-4670 3,40 GHz; 24 GB RAM; GTX 750Ti). Нагрузка на проц - 25%, памяти отъедает до 800 мег.Ну, это - понятно, я просто рассказал как на мои глаза, на моём ПК это идёт.
Плавность анимации зависит от числа кадров аниматора, но при таком размере бобин увеличением их числа плавности не добиться - не справляется железо - пришлось идти на компромисс.
Подёргивания можно было бы маскировать небольшим блюром, но это потребовало бы увеличения числа синхронных аниматоров, что неизбежно повышает нагрузку на железо...
Ну, это - понятно, я просто рассказал как на мои глаза, на моём ПК это идёт.Есть такой неприятный эффект, когда бобины дико тормозятся на смене треков. Не определил причину, поскольку даже на одном и том же переходе - то есть тормоз, то нет...
По бобинах - точнее, наверное, будет выразиться так: пока бобина крутиться быстро - это вполне приемлемо на глаз, а вот когда начинает замедляться - вот тогда и начинается мелкая скачкообразность. Причём вопрос не "железе" - под конец композиции, когда бобины по скорости меняются и замедляться начинает принимающая бобина, то как раз она начинает дёргаться, а отдающая, дёргающаяся в начале, ускоряется и дёргаться перестаёт. :) Я вот как раз это хотел сказать.
Не вникая в метод анимирования и реализацию в редакторе - я сейчас не об этом, образно выражаясь - складывается такое впечатление, что определённое, установленное количество кадров прогоняют за одну и ту же единицу времени только с разной скоростью - "быстрая" бобина, например, на 30 кадров/сек, а "медленная" - 22-24 кадра/сек. Первую скорость глаз воспринимает нормально, а вот вторая уже "показывает" скачки.
На меньших бобинах, повторюсь, этот эффект не так заметен, хотя тоже присутствует.
2 McClaudТайминги: 34 - 12. Кадров в большой - 120, в малой - 90. Разумеется, бобины порезаны. Полные 360 градусов только у центров с надписями. Остальное 60 градусов, 20 кадров. У большой бобины ещё и внешнее кольцо обрезано и статично. Пробовал делать на 180 и 240 кадров, но из-за уменьшения таймингов тормоза только усиливаются. Т.е. реальная скорость вращения на изменение таймингов вообще перестаёт реагировать. Нынешняя связка числа кадров и таймингов наиболее приемлемая, на моей машине по крайней мере.
Владимир, у тебя какие тайминги на бобинах, сколько кадров?
Ось какая? Не Win7, случайно, с какой-нибудь Basic темой (без аэро)?
Странно, с твоими мощами... Даже у меня с маленькими бобинами смотрится приемлимо.
Если уж тут тайминги на пределе, то делить аниматор бесполезно. Число кадров в аниматорах влияет только на потребление памяти.
... Разумеется, бобины порезаны.А смысл? Только для экономии памяти, да чтоб редактор не захлебнулся. Тайминги, всё равно те же, и размер аниматоров определяется квадратом, описанным вокруг бобины. Даже, если в центре будет прозрачность, на быстродействие это никак не повлияет.
А смысл? Только для экономии памяти, да чтоб редактор не захлебнулся. Тайминги, всё равно те же, и размер аниматоров определяется квадратом, описанным вокруг бобины. Даже, если в центре будет прозрачность, на быстродействие это никак не повлияет.Основной размер бобины - сектор 60 градусов, 20 кадров; середина - 360 градусов, 120 кадров. Если делать полноразмерный аниматор, то проект будет неподъёмный. Он и так-то больше Гига...
... Если делать полноразмерный аниматор, то проект будет неподъёмный. Он и так-то больше Гига...Ну, и я про то же. А ты не пробовал сравнить потребление ресурсов с единым аниматором, тут есть свои тонкости.
File | CPU |
1 | 9.7 |
2 | 13.7 |
3 | 20.6 |
4 | 9.7 |
5 | 12.2 |
6 | 19.7 |
Напрашивается вывод, что особого смысла в разделении аниматора на части нет (только для экономии памяти), а на быстродействие больше всего влияет число перерисуемумых слоёв.Первый барьер, с которым я столкнулся, размер проекта. Правда, в отличие от "четвёрки", где предел около 1,3 Гига, в 4.5 удавалось сохранять и 1,5 (это я пытался сделать вариант два-в-одном, т.е. ещё и с тёмненьким интерфейсом в комплекте).
И основная проблема здесь не в числе кадров, а, похоже, именно в огромном размере аниматора ...Именно так, и ещё в числе слоёв (элементов) под ним.
Уродовать же бобины, симметрируя их, рука не поднимается...Так это тоже не выход: при таких размерах и таймингах ничего не изменится. Число кадров тоже не увеличишь при сохранении той же скорости вращения.
Приемлимо, но плавности и близко нет, кадров нужно больше. А добиться этого можно только делением бобин, причем в данном случае желательно на шесть, убьем сразу двух зайцев - и плавность увеличится, и нагрузка на проц немного ослабнет. Тогда и большая бобина может заработает. Сейчас малая у меня проц грузит под завязку, но индикатор при этом не тормозит, значит впритык, но тянет. При большой бобине и индикатор тупить немного начинает. Но в жертву надписи пойдут - для меня не столь важный атрибут, Владимир вряд ли согласится... Для начала попробовать ради эксперимента - будет ли эффект вообще...У меня далеко не крутая машина, но проц грузится процентов на 25, не более. Памяти, правда, отъедает прилично - до Гига и с хвостиком бывает.
PS. На шесть не получится, максимум на три.
У меня далеко не крутая машина, но проц грузится процентов на 25, не более.Так если 4 ядра, значит одно под завязку. + Кроме АИМПа существуют ещё и другие процессы.
Так если 4 ядра, значит одно под завязку. + Кроме АИМПа существуют ещё и другие процессы.По графику загрузки ядер, да - одно почти полностью занято.
P.S. Жалко, конечно, - аппарат интересный, а не поюзать (ине только мне). Ты, вроде, писал, что изначально нарисованы были только бобины, ну, и, наверняка, в векторе, трансформировать всё вместе было не проблема, картинка от того не пострадает, разве что стили немного где-то пришлось бы подправить. Я, вот, ту бобину, что в тестах (480 пикс.) сделал из 80-пиксельной, рисовать заново, как понимаешь, проблема.
... На пустом-то проекте полноразмерная бобина крутилась нормально.Угу... Одна бобина на пустом проекте крутится нормально, даже у меня, вплоть до 2 мс. Не смог точно померять, сколько у тебя диаметр бобин (754..756?), сделал 760.
Угу... Одна бобина на пустом проекте крутится нормально, даже у меня, вплоть до 2 мс. Не смог точно померять, сколько у тебя диаметр бобин (754..756?), сделал 760.Посмотрел. Да, два аниматора сильно влияют друг на друга, но у меня это ещё не критично, по крайней мере в рабочем диапазоне свыше 10 мс.
А две уже сильно тормозят. На моём железе тайминги меньше 20 мс уже не отрабатываются, скорость не меняется, как и в сабжевом скине.
Опять же, если кому интересно: 2 файла для сравнения (https://yadi.sk/d/xG76iykJcgYvNA).
не работает-ошибку выдаеткакую ошибку?
не работает-ошибку выдаетСкин работает в AIMP версии 4.5;
Сейчас малая у меня проц грузит под завязку, но индикатор при этом не тормозит, значит впритык, но тянет. При большой бобине и индикатор тупить немного начинает.Проверь эту сборку (https://yadi.sk/d/KRjjMf7SgUEEeg), вдруг лучше?
Проверь эту сборку (https://yadi.sk/d/KRjjMf7SgUEEeg), вдруг лучше?Загрузка проца чуток поменьше стала, не намного - пару процентов, но при этом индикатор тормозит еще сильнее. Может, с таймерами что не так? Бобины на глаз примерно также подергиваются.
... но при этом индикатор тормозит еще сильнее.2 McClaud
2 McClaudОтключал скрипт, делал на биндинге - всё одно тормоз...
Индикатор, поди, на тех скриптах, что обсуждали? Попробуй отключить его для сравнения, скрипты, всё-таки, вещь тормозная.
Дополнительно, - такая же проблема как и с нагрой 4К - приходится включать дефолтный скин, закрывать плейер, опять запускать и выбирать данный скин. Иначе имеем ошибку "Out of mrmory" :((( Хотя памяти - хоть попой ешь, и 64 битные процессы могут получать память без каких-либо весомых ограничений.Как ни странно, у меня такой проблемы нет, хотя памяти всего 12 гиг. Попробуйте отключить своп (перезагрузиться придётся), я давно без него сижу.
...Попробуйте отключить своп (перезагрузиться придётся), я давно без него сижу.своп фиксированный 1 гиг (совсем без него нельзя, - некоторые программы ругаются почему-то)
своп фиксированный 1 гиг (совсем без него нельзя, - некоторые программы ругаются почему-то)Размер не важен, раз он есть. А какие это некоторые? У меня единственная программа была, которая глючила иногда без свопа - DxO Optics, да и то старой версии, больше ни с одной софтиной никогда проблем не замечал.
...Попробуйте отключить своп (перезагрузиться придётся), я давно без него сижу.У меня был своп фиксированного размера, и смена тяжёлых скинов только через "посредника".
Вроде, Accessibility=0 у аниматоров должно исключать их из обсчёта, в скритпах - Enabled=false.Собрал проект (https://yadi.sk/d/_Tm-Ocax4UiNbQ), аналогичный твоему. Похоже, что обнуление интервала играет бОльшую роль. Вот ещё бы реализовать без дополнительных тормозов... :-\
Выставил "По выбору системы", смена "тяжеловесов" стала возможна без "танцев с бубном" ??? , но перезагрузился, и опять: Out of memory... :-\Так до перезагрузки свопа не было(!), даже если выставил новый размер. Винда его создаст только после перезагрузки.
Собрал проект, аналогичный твоему. Похоже, что обнуление интервала играет бОльшую роль. Вот ещё бы реализовать без дополнительных тормозов... :-\Отлично крутится, только скорость ниже 30-35 не стоит ставить - дергания становятся сильно заметными. Такую бы плавность на другие твои бобинники, было бы отлично.
Так до перезагрузки свопа не было(!), даже если выставил новый размер. Винда его создаст только после перезагрузки.Когда обнулял своп, винда требовала перезагрузки. Когда выставлял "по требованию системы" - не просила...
Собрал проект (https://yadi.sk/d/_Tm-Ocax4UiNbQ), аналогичный твоему. Похоже, что обнуление интервала играет бОльшую роль. Вот ещё бы реализовать без дополнительных тормозов... :-\Что-то я у себя разницы не заметил по сбособам "торможения" бобины.
Что-то я у себя разницы не заметил по сбособам "торможения" бобины.Я выставлял оба в 1 мс, и кликая по кнопкам смотрел на реакцию правого аниматора...
Проверял так: на левой выставил минимальный интервал (1 мс), дабы максимизировать её влияние на общую картину, на правой 20..30 мс. Сравнивал по падению загрузки проца.
Но, подобной картины в реальном скине не будет, тут по сути дела всего один слой + фон.
Кадров, всё-таки, маловато для хорошей плавности.
...Кадров, всё-таки, маловато для хорошей плавности.
...скорость ниже 30-35 не стоит ставить - дергания становятся сильно заметными...У меня - от 0 до 20 нормально. Всё, что ниже - слабее или сильнее, но подёргивания начинают замечаться.
Я выставлял оба в 1 мс, и кликая по кнопкам смотрел на реакцию правого аниматора...Не надо, чтоб ядро полностью загружалось, так не оценить реальный выигрыш.
У меня - от 0 до 20 нормально.Эти цифры не скорость, а интервал между кадрами в мс.
Win 10x64. АИМП - последний.А Win10 у Вас давно? Просто мне интересно сравнить: устанавливал я как-то себе 10-ку, так на свой Акай было тошно смотреть, бобины, конечно не стояли, но рывки были весьма большими, загрузка проца не опускалась ниже 30%. Откатился на Win7 - всё вернулось на свои места: бобины крутятся плавненько, нагрузка на проц не выше 22%.
i7 2600K, 8Gb mem., Dell U2913WM 2560x1080.
На 19-й скорости правая катушка (большая) стоит глухо.
То же и в 635-м Akai.
И, интересно, тот же 635 сначала работал нормально, а тормоза пошли недавно, м-ца 2, наверное.Ну, это мелкомягкие так "заботятся" о нас - виной тому, скорее всего обновления.
... и вертикализировал их текстуры. Даёт ли что-то последнее обстоятельство, так и не определился - разве что чисто теоретическое...Ни разу не получалось у меня экономии на "вертикализации", скорее наоборот, помню, на Таскаме файл после этого стал в 1,5 раза больше. Визуально - тоже разницы не замечал.
Я бы пошёл по другому пути: выбросить нахрен нижние аниматоры, плевать на эту тень и лентозацеп, зато насколько бы скин разгрузился!+1000, а если и это не поможет, то и бобины упростить и увеличить число кадров - всё лучше будет, чем красивые надписи, но постоянно дергающиеся. А при нынешней частоте кадров это неизбежно.
Я бы пошёл по другому пути: выбросить нахрен нижние аниматоры, плевать на эту тень и лентозацеп, зато насколько бы скин разгрузился!Выкинуть лентозацеп, стереть надписи... Но что за бобины это будут?.. :o
Выкинуть лентозацеп, стереть надписи... Но что за бобины это будут?.. :oВсё не так страшно, как тебе кажется... На самой катушке достаточно оставить надпись PIONEER, только в трех проекциях. Ну а дублировать такую же надпись на черном набе нет никакой необходимости.
Выкинуть лентозацеп, стереть надписи... Но что за бобины это будут?.. :oНу, тут или-или: или трясущаяся красота (которую при вращении и не оценить, как и отсутствие лентозацепа) или плавное вращение. Надписи можно оставить - они довольно близко к центру и, если после всех этих упрощений удастся увеличить число кадров, они будут смотреться приемлимо.
Ну, тут или-или: или трясущаяся красота (которую при вращении и не оценить, как и отсутствие лентозацепа) или плавное вращение. Надписи можно оставить - они довольно близко к центру и, если после всех этих упрощений удастся увеличить число кадров, они будут смотреться приемлимо.Увеличить число кадров можно, но...
Всё не так страшно, как тебе кажется... На самой катушке достаточно оставить надпись PIONEER, только в трех проекциях. Ну а дублировать такую же надпись на черном набе нет никакой необходимости.Главная проблема в огромном физическом размере аниматоров и коротких таймингах. Процессор такую связку не тянет. Сегментирование аниматора лишь объём скина позволит сделать меньше, - анимацию это не облегчит.
Ещё вариант: увеличить число кадров с нормальными таймингами (в надежде, что появится мощный процессор, способный такую связку переварить), а по переключателю скорости 19/9 включать увеличинные тайминги, позволяющие корректно крутить аниматоры на текущих процессорах, пусть и с меньшей, чем нужно, угловой скоростью.При делении катушки на три одинаковых сегмента, для анимации 360-ти кадров нужно всего 120 реальных кадров для полной анимации Так реализовано на всех бобинниках Александра. Это же реально разгружает проц, почему не сделать так же? Крутятся они прекрасно.
При делении катушки на три одинаковых сегмента, для анимации 360-ти кадров нужно всего 120 реальных кадров для полной анимации Так реализовано на всех бобинниках Александра. Это же реально разгружает проц, почему не сделать так же? Крутятся они прекрасно.А какая разница процессору: прокрутить 360- ти кадровый аниматор на 360 градусов, или 120-ти кадровый на 120 градусов, но три раза? ;)
А какая разница процессору: прокрутить 360- ти кадровый аниматор на 360 градусов, или 120-ти кадровый на 120 градусов, но три раза? ;)Не знаю, может не процу, а памяти. Но 360-градусный не выходил, а 120 работает, да еще как...
А какая разница процессору: прокрутить 360- ти кадровый аниматор на 360 градусов, или 120-ти кадровый на 120 градусов, но три раза? ;)Тут Владимир прав, процессору в этом плане разницы никакой, выигрываем в расходе памяти (в Акае на 540-(или 480)-кадровый аниматор её банально не хватит в редакторе) и в размере файла. Последнее можно вообще во внимание не принимать.
На моём железе скорость вообще не меняется (9/19), что на больших бобинах, что на меньших, и от размера рулона, практически, тоже.Ещё на 19-ой заметил глюк, описанный кем-то из юзеров: скорость вращения пустой катушки медленнее, чем полной. Т.е. короткие тайминги проц вообще вводят в ступор... ???
ИМХО, безвыходная ситуация, всё же, для бобинников максимальный масштаб пока - FullHD.
может полегче сделать сами кадры?? (почистить от шума (ну да, текстуры будут более плоскими) и сохранить с качеством ниже среднего (размер должен сильно уменьшится) на стопе показывать красивые картинки, на крутящихся подсовывать худшего качества. Не вариант??? У меня вон на тестовом "корвете" диск в черновом качестве (15 мег аниматор 360 градусов с таймингами 33. Вроде как-то более-менее вертится. Размер каждого кадра 640*480. Проца отжирает 4-5% (вместе со зукообработкой, т.е. на весь AIMP)Увы и ах...
Я не прав??? :-\
А можно узнать: скин будет до/пере-делываться, или можно про него забыть?Я что, зря мучаюсь!? Буду мучаться и дальше, склоняюсь к мысли сделать версию с пониженным числом кадров (как тестовая где-то в посте выше) аниматоров. Но хоть скорость вращения будет приемлемой.
Я что, зря мучаюсь!? Буду мучаться и дальше, склоняюсь к мысли сделать версию с пониженным числом кадров (как тестовая где-то в посте выше) аниматоров. Но хоть скорость вращения будет приемлемой.
А ещё ждите тёмную версию!
Задумка с Нехитрыми полезностями супер!!!
Главное, чтоб народ поддержал, были же интересные идеи у Жени, Alexandr009, да и у других.
И всё же, попробуйте сделать аниматор с кадрами худшего качества, более лёгкий...Никак не влияет содержимое кадров на быстродействие, даже, если они будут прозрачними, в памяти занимать будут ровно столько же места.
... Если можно закрепить тему, чтоб не "тонула" в общем списке, имхо, было бы более правильно.Так, закрепили уже.
Никак не влияет содержимое кадров на быстродействие, даже, если они будут прозрачними, в памяти занимать будут ровно столько же места.теперь "физика" понятна. Т.е. AIMP работает именно с распакованными битмапами в памяти, и там важно только разрешение и частота кадров (тайминги). Ну тогда, наверное только как-то оптимизировать структуру проекта или уменьшать разрешение. :-\
В файле скина они хранятся в своём сжатом формате, а в оперативной памяти разворачиваются в растр, как правильно указал Владимир по 4 байта/пиксель (RGB+альфа).
Но, опять же, как-та "внутре" устроено?? может распаковка каждого кадра динамическая (или сразу при старте скина всё разворачивается в память??) Если распаковка динамическая, то ухудшение качества исходных кадров (читай - увеличение скорости распаковки "на лету") может повлиять на ситуацию. Я бы попробовал провести эксперимент. Тем более, что разгрузка процессора на несколько процентов может радикально исправить ситуацию с анимацией.Артём это эксперимент уже проводил - храение графики в сжатом виде и распаковка по мере надобности. Для этого понадобится ооооочень крутая машина.
...Также идея убрать лишние аниматоры, тоже стоит внимания - на роликах убрать ребра, и анимировать их уже не будет необходимости. Многие этот момент и не заметят даже.Ага... Кто-то даже заметил, что прижимной ролик не вертится! (не в этом скине) Надо, чтоб и шумок на ём вращался. ;D
Значит, целую бобину не рисовать, а только вращающуюся её часть, есть определенный резон - картинка будет значительно меньше.В бобинах только "обод" не вертится. Такая идея уже была, но и на бобинах присутствует шумовая текстура и, когда вертится только внутренняя часть, это становится заметно даже не слишком пытливому глазу. Да и экономия - 30..50 пикселей, в данном случае проблему не решит.
Вот бы ещё в теме установить жесткую модерацию (или даже премодерацию), дабы не постили туда кому не лень. А только Гуру свои полезности!
Всё же решил показать ну очень тестовую версию (https://yadi.sk/d/VDkwBkUQQyoppw) с блюренными бобинками (только PR-101).Так даже хуже, чем все предыдущие. Пока изначальный вариант мне больше нравится, чем все последующие. Похоже, уменьшать количество побочных анимаций - единственное возможное решение немного разгрузить скин.
Имеет ли сей концеп право на существование?
На моём железе точно так же дрожжит и блюр, как прежде рёбра бобин.Дрожь неизбежна, т.к. тут ещё и кадров всего 60. Более менее смотрится на пустой бобине.
Для меня всё же загадка: какая деталь оригинала не позволила вписать его в масштаб FullHD? Таких проблем бы сейчас не было и всё были бы довольны.
... проект даже не собирается скин-редакторе :(( (зависает при нажатии кнопочки собрать)Это странно... Но, вообще-то все проекты собираются в режиме СТОП, когда ничего не вертится и не колышется.
Это странно... Но, вообще-то все проекты собираются в режиме СТОП, когда ничего не вертится и не колышется.спасибо за совет (неочевидная фича). Долго искал кнопочку "стоп" (так и не нашёл :-[) в итоге, в дереве проекта снял галку с корневой ветки (в главном окне погасло всё отображение) и проект собрался :))
спасибо за совет (неочевидная фича). Долго искал кнопочку "стоп" (так и не нашёл :-[) в итоге, в дереве проекта снял галку с корневой ветки (в главном окне погасло всё отображение) и проект собрался :))управление в редакторе работает по клику мыши с зажатым Alt.
поправил предыдущий пост, по результатам :)
управление в редакторе работает по клику мыши с зажатым Alt.Это, когда есть на что нажимать и присутствуют связи в элементах.
Это, когда есть на что нажимать и присутствуют связи в элементах.Уппсс... Мне это как-то и в голову не пришло. Полагал, что Adept_of_thrueSound в качестве основы хотя бы "Bliss Lite" использует...
... Полагал, что Adept_of_thrueSound в качестве основы хотя бы "Bliss Lite" использует...Для наших целей он мало подходит, там много лишнего, много всего переименовывать. В своё время я сделал шаблон на основе пустого проекта, вот им и пользовался, или даже предыдущий проект использовал, если схож по составу элементов.
В своё время я сделал шаблон на основе пустого проекта, вот им и пользовался, или даже предыдущий проект использовал, если схож по составу элементов.Ну я-то неизменно из проекта в проект кочую ;D
Мне особо сказать нечего, ядро под завяку (> 26%), даже на маленьких бобинах.У меня 20-23%
Но всё же странно, мелкие бобины уж никак не больше моих в Акае, но с посленим у меня нагрузка 20..22 на 19 и 9..11 на 9-ке, а тайминги-то там покруче.
Не могу разглядеть: бобины по-прежнему двуслойные, т.е. от нижных аниматоров только тень используется от рёбер?У маленькой в нижнем слое не только тень, но и подкатушечник...
Попробуй, если так, убрать ради эксперимента - всё-таки одним слоем меньше.
...Ещё можно по-моему увеличить скорость вращения бобин... Мне кажется, что на большей скорости вращения будет смотреться более плавно, несмотря на меньшее количество кадров.Из того, что у меня нормально выглядело, это проект из этого поста (https://www.aimp.ru/forum/index.php?topic=61274.msg379040#msg379040), если интервалы там выставлять в пределах 10-20. Бобины, конечно, вращаются тогда не реалистично бешено, но зато практически почти идеально в остальном.
Вот "безтеневая" версияЗаметно проц разгрузился. У меня теперь на больших 19..23, на маленьких 10..13. Изменение скорости сейчас хорошо заметно. У тебя запас по производительности, наверняка, ещё больше. Вот тут, может, кадров и добавить, не в разы, конечно. Вот ещё одно подтверждение, что число слоёв сильнее влияет, чем тайминги.
Заметно проц разгрузился....Согласен. Теперь на 19-й скорости 9-11% CPU (~90-95% потока). С маленькими катушками 8-10% (~75-80% потока)
Лента, ведь, довольно тёмная, тень на ней никто разглядывать не будет (своими глазами я так и не увидел), сделай в одном слое.А там где-то была тень??? :-[
тайминги на 9-й скорости совершенно неюзабельные (до 90) смотрится очень "не камильфо"Тайминги выбираются такими, чтоб скорость вращения, по возможности, была близка к реальной и ускорять их не надо, лучше увеличить число кадров.
А там где-то была тень??? :-[Бобины здесь состоят из двух синхронных аниматоров, между ними - лента. Нижний даёт тень от рёбер на корпус, верхний - на ленту. В натуре она, разумеется, разная.
Тайминги выбираются такими, чтоб скорость вращения, по возможности, была близка к реальной и ускорять их не надо, лучше увеличить число кадров.А разве тайминги не взаимозависимы с количеством кадров аниматора для достижения требуемой скорости вращения?? Увеличиваем число кадров - должны уменьшать тайминги. Не?? И, как я говорил уже, - на 20% можно попробовать сделать побыстрее (будет по моему немного плавнее смотреться) тем более, что в свете немного разгруженного CPU можно просто чуть на 20% уменьшить тайминги (если конечно опять не упрёмся в CPU (тогда придётся уменьшать количество кадров).
А разве тайминги не взаимозависимы с количеством кадров аниматора для достижения требуемой скорости вращения?? Увеличиваем число кадров - должны уменьшать тайминги. Не?? И, как я говорил уже, - на 20% можно попробовать сделать побыстрее (будет по моему немного плавнее смотреться) тем более, что в свете немного разгруженного CPU можно просто чуть на 20% уменьшить тайминги (если конечно опять не упрёмся в CPU (тогда придётся уменьшать количество кадров).Да, не будет лучше, если при том же числе кадров уменьшить тайминги, 100 раз это уже перепроверялось, тем более, что скорость зависит от наполнения ленты и неестественно быстрая скорость вращения будет бросаться в глаза. Именно увеличение числа кадров даёт плавность, ес-но, тайминги при этом надо будет тоже уменьшать. В режиме перемотки тайминги остаются прежними. Вот и надо для данного проекта подобрать оптимальную пару: число кадров - время.
... и неестественно быстрая скорость вращения будет бросаться в глаза
... Удивляюсь, что в AKAI такие экстремально низкие тайминги :( и крутится там очень плавненько.По рассчётам они должны быть ещё меньше, но тут другая проблема образуется: при использовании таймингов в 2..6 мс изменение времени даже на 1 мс воспринимается визуально как скачок скорости вращения, т.е. дискретность уже довольно грубая. Так что, уж лучше пусть крутятся помедленнее, но плавно.
... Тени не должно быть в не зоны корпуса (маг же стоит вертикально, а не лежит на "рабочем столе").Так, это - само собой.
... Если тень делать совместно с бобиной, придётся делать два набора текстур, - отдельно для левой и правой бобин, что увеличит объём скина...Аниматоры же зеркалируются в редакторе. У меня он один: и на левую и на правую.
Аниматоры же зеркалируются в редакторе. У меня он один: и на левую и на правую.Ввёл тебя в заблуждение. Это рулоны у меня зеркальные, а бобины просто одинаковые, поскольку нет в них сквозных окон.
Аниматоры же зеркалируются в редакторе. У меня он один: и на левую и на правую.Но тут другая проблема, придётся "глобальный" угол приводить к 90 градусам. И уж с надписями-то этот вариант точно не пройдёт...
А здесь освещение разве не 90 гр.? Я потому давно и перешёл на него, что можно использовать симметрию.Нет, - "стандартные" ;) 100 градусов. У меня зеркалированы только ленточные "хвосты", сами рулоны просто продублированы.
Нет, - "стандартные" ;) 100 градусов.А велика разница - 10 гр., по теням даже трудно понять, что не 90, а проблем много больше.
Коль пошла такая пьянка, предлагаю владельцам крутых компов ещё 4 теста (https://yadi.sk/d/RCpIDxx1r5rZrA) аниматоров бобин на сей раз с мелким шагом. Померяйтесь процками.Я бы не сказал, что при 45 кадрах намного хуже, чем при 90. При самой малой скорости есть небольшая разница, но совсем не принципиальная. При больших скоростях вовсе не отличить. У меня и 3-слойный вариант идет без фризов, но уже появляется зависимость скорости одной бобины от другой. В общем, я считаю вариант с 360 кадрами вполне достаточным и для больших бобин.
В имени файла циферка перед буквой "L" - число слоёв, не считая фоновый контейнер, последние две цифры - число кадров на 1/8 оборота.
Сдаётся мне, что бобины такого диаметра для приемлимой плавности надо поворачивать не более чем на 0.5 гр/кадр. Трёхслойный вариант вообще неживой.
Я бы не сказал, что при 45 кадрах намного хуже, чем при 90. При самой малой скорости есть небольшая разница, но совсем не принципиальная. При больших скоростях вовсе не отличить. У меня и 3-слойный вариант идет без фризов, но уже появляется зависимость скорости одной бобины от другой. В общем, я считаю вариант с 360 кадрами вполне достаточным и для больших бобин.При 45 всё же заметно дрожжание рёбер, хоть и приемлимо, а с 90-кадровым тайминги неприемлимо низкие.
... В общем варианты 60 и 90 визуально практически одинаковы, так что можно выбирать любой из них, какой подойдёт по диапазону скоростей вращения. При прочих равных - лучше 90, т.к. практически идеален :)Это всё лишь тесты, к данному скину это неприменимо, поскольку в них использованы 45-градусные аниматоры (1/8).
Кстати, - "шиз-идея" :-\:Тут встаёт вопрос: как синхронизировать с точностью до фазы два аниматора с разным числом кадров в момент переключения? Одинаковых фаз у них может и вовсе не оказаться.
использовать 2 аниматора...
Тут встаёт вопрос: как синхронизировать с точностью до фазы два аниматора с разным числом кадров в момент переключения? Одинаковых фаз у них может и вовсе не оказаться.
... Я думаю Владимир сделает бестеневой аниматор, как в последней тестовой версии.Не, совсем бестеневой не надо, речь шла о том, чтоб сделать тень в верхнем аниматоре, выбросив нижние, тем самым ликвидировав один слой, что, как видели, заметно разгрузило проц. Да, будет два разных аниматора бобин: левый и правый, но ни размер файла, ни выделение памяти не изменятся, за счёт сокращение того нижнего аниматора (он такой же по размерам и числу кадров).
... Я вот хрен бы начал рисовать "корвет", если бы не зацепился языком в теме про Ваш виниловый "техникс" ;)Ну, это уже душу греет, значит уже двух человек я пристрастил к этому делу, лет 6 назад, ЕМНИП, такая же история произошла с топикстартером. ;)
Не, совсем бестеневой не надо, речь шла о том, чтоб сделать тень в верхнем аниматоре, выбросив нижние, тем самым ликвидировав один слой, что, как видели, заметно разгрузило проц. Да, будет два разных аниматора бобин: левый и правый, но ни размер файла, ни выделение памяти не изменятся, за счёт сокращение того нижнего аниматора (он такой же по размерам и числу кадров).Для маленькой бобины ничего не изменится, - даже если встроить тень в "корпус" бобины, придётся отдельный слой с подкатушечником делать. Буду думать, как невидимым аниматорам обнулять интервал, - это тоже снижает нагрузку. Попутно посмотрю, может и от пары коммутаторов с выражениями удастся избавиться...
Ну, это уже душу греет, значит уже двух человек я пристрастил к этому делу, лет 6 назад, ЕМНИП, такая же история произошла с топикстартером. ;)А первым толчком стал этот пост (https://www.aimp.ru/forum/index.php?topic=17387.msg155958#msg155958) семилетней давности...
Может, зря мы тут копья ломаем и Владимира терроризируем? Скин лишь четвёртый день в прокате, а скачиваний более 11.000, стало быть народ устраивает, никто ничего не написал даже.Огромное число скачиваний в каталоге меня всегда смущало, но у меня с ЯД текущая версия скачана 120 раз, что, полагаю, тоже немало...
Для маленькой бобины ничего не изменится, - даже если встроить тень в "корпус" бобины, придётся отдельный слой с подкатушечником делать ...Да, выкинул бы их вообще, смотрятся как две пуговки на рубашке 58 размера. ;D Глядишь, скин бы ещё полегчал.
Да, выкинул бы их вообще, смотрятся как две пуговки на рубашке 58 размера. ;D Глядишь, скин бы ещё полегчал.Там не пуговки. У пустой бобины подкатушечник очень даже виден.
Кстати, насчёт отдельных "хвостов". Мне лишь единожды пришлось такое проделать в Астре, поскольку там выход ленты несимметричный, но когда их добавил в скин после аниматоров ленты, заметил, что сразу возросла нагрузка на проц, хотя размеры бобин там совсем небольшие. По сути дела это ещё один слой. Раздельные аниматоры в этом случае экономят память и, возможно, уменьшают и размер файла, но быстродейстивие явно снижают.В Пионере два рулона и два набора хвостов. И если создание текстуры рулонов упрощено твоим скриптом, то хвосты мне приходится делать ручками, а там по 200 кадров (на большее не хватает ресурсов)! И уже созданные объединить не получится :-\
... хвосты мне приходится делать ручками, а там по 200 кадров (на большее не хватает ресурсов)!Ну, на хвосты-то уж зачем столько?! Кадры там меняются медленно и их должно быть столько же, сколько в рулоне для облегчения синхронизации. А в рулонах достаточно делать через 1 пикс/радиус.
Может у тебя и для хвостов есть "автомат"?У меня так и не получилось в скрипте рисовать пером, в чём загвоздка была - теперь даже и не вспомнить... Помню лишь, что в то время не нашёл ни одного подходящего примера на Java по рисованию векторов. А геометрия там нехитрая, рассчёты тоже.
200 кадров на ТАКОЙ рулон - это даже мало, но на большее ни ресурсов, ни терпения...Ну, вот так и получается - тут побольше, там побольше, в результате тормоза. Зачем? ??? Дискретность обновления позиции все твои старания всё одно сожрёт.
Векторные маски я так и не научился делать, ставлю обычные растровые :(Собираешь в группу все слои, которые нужно маскировать. Даже если это один слой, помещаешь его в группу, на слое векторную маску не создать. В группе создаёшь маски (2 клика по иконке маске внизу панели слоёв). Растровую маску (она будет выделена) удаляешь из меню по ПКМ, выбираешь векторную. Выбираешь векторный инструмент (прямоугольник, круг, ...) в режимах (главная панель) выбираешь не Shape, а Path и рисуешь, что надо. Всё! Маски можно так же редактировать, трансформировать, комбинировать (Path Operation) как и векторные фигуры.
... а хвост - многоугольник с контурной заливкой, в ненужных местах маскированный. Его точку входа (угол многоугольника) таскаю "белой стрелой" ;)Ну, это же застрелиться легче! Я когда-то таскал векторную линию за две точки, но там проблема в том, что она под крайними углами превращается в паралелограмм и становится либо тоньше, либо толще, что, если приглядеться, заметно. Нашёл более простой способ.
Ну, это же застрелиться легче! Я когда-то таскал векторную линию за две точки, но там проблема в том, что она под крайними углами превращается в паралелограмм и становится либо тоньше, либо толще, что, если приглядеться, заметно. Нашёл более простой способ.В моём случае "хвост" тоже таскается за одну точку, т.е. толщина линии постоянная (это ж толщина обводки).
В раскадровке рулона над первым кадром рисуешь пером путь (две точки) от точки выхода ленты из крайней стойки до пересечения с рулоном (примерно). Затем этот путь дублируется с шагом в ширину одного кадра с помощью команды повторной трансформации. Останется перетаскать все эти векторы лишь за одну точку в каждом кадре. Далее надо создать два слоя: один собственно для хвостов ленты, второй - для теней от них. На вкладке слоёв выбираешь первый слой, на вкладке Path созданный путь. Выбираешь мягкую кисть в 1 пикс, её цвет (нечто коричневое под ленту), на вкладе Path внизу жмёшь иконку Stroke path with brush. Переключаешься на второй слой (для тени), кисть 7..10 пикс, цвет чёрный и снова Stroke path with brush. С помощь Move Tool смещаешь эту тень насколько и куда нужно от ленты, остаётся настроить Opacity для каждого слоя.
Получается примерно так:
(https://www.aimp.ru/forum/index.php?action=dlattach;topic=61274.0;attach=55876)
Попробую и твой вариант, правда, не уверен - понадобится ли, - нынешний Пионер - "лебединая песня"...Так и мне не довелось применить его, лишь попробовал в заброшенном Тике. Мне понравилось, что можно получить очень тонкую с мягкими краями прямую. Всё зависит от выбранной кисти, а её можно и свою создать.
Мне понравилось, что можно получить очень тонкую с мягкими краями прямую. Всё зависит от выбранной кисти, а её можно и свою создать.Тонкую... с мягкими краями... У меня обычно полупрозрачная, в один пиксель толщиной. Куда там ещё мягкость :-\
Сильно не бейте, но поскольку плавности всё равно не добиться, меня и вот такой (https://yadi.sk/d/xsVngd97N0QAbw) вариант устраивает.А в чем отличие от первого релиза?
А девятая скорость и бобины №18 тут чисто для того, чтобы кнопочки соответствующие задействовать, посему на них и вовсе внимания обращать не стоит.
А в чем отличие от первого релиза?Мелкие ухищрения... Но на моей машине загрузка проца чуть снизилась.
Мелкие ухищрения... Но на моей машине загрузка проца чуть снизилась.У меня изменений не наблюдается. Жаль, прогресс был налицо. Можно было и кадров добавить вместо незаметных глазу теней и роликов.
Тонкую... с мягкими краями... У меня обычно полупрозрачная, в один пиксель толщиной. Куда там ещё мягкость :-\Кисти уже от "природы" полупрозрачные, поскольку используют альфа-канал.
Сильно не бейте, но поскольку плавности всё равно не добиться ...Так это было ясно со старттопика, что в таком масштабе плавности не добиться. Может, лет через 10..15 ... доживём ли... :-[
Мне одному кажется, что предыдущие тестовые версии были лучше (плавнее)?? Эта по-моему ещё тормозней релиза (по крайней мере заполненная катушка еле движется рывками :((( Раньше как-то не замечались дискретные шаги смотки/намотки рулона ленты, а сейчас прям бросаются в глаза :((На релизе и некоторых тестовых было больше кадров, и тайминги короче, потому и плавнее.
Так же тени на панели от рулона ленты в катушке дёргаются (левая, как мне показалось дёргается больше, хотя может и нет) Но это то, что сразу заметилось.
Не знаю какая оптимизация здесь проведена, но предыдущие тестовые версии (там, где убирали один слой в аниматоре) были лучше (плавнее).
на 19-й скорости загрузка потока 95-98%, на 9-й 80-85%, но дёргается визуально совсем неприятно (и вроде в процессор на 9-ке не упираемся....... :((( почему так??
Сейчас запустил тест-версию с показанными таймингами. Визуально шевелится приятнее. И пустая бобина крутится не так дискретно, и заполненная крутится более-менее, почти без рывков. Загрузка процессора на 9/19 скорости практически такая же, как в последнем Вашем варианте. Они чем-то глобально отличаются (непонятно почему предыдущий тестовый вариант лучше работает)??
Владимир, а можно тогда попросить для личных нужд версию без теней, раз уж так грустно всё заканчивается. Она хотя бы как-то у меня работает. Я бы тестовую оставил, но там тайминги на экране сделаны...Так может не только тени, но и маленькие бобины убрать совсем? И номер бобины - оставить только первую, или вторую? И ролики вращающиеся "фтопку"... :o
Так может не только тени, но и маленькие бобины убрать совсем? И номер бобины - оставить только первую, или вторую? И ролики вращающиеся "фтопку"... :oЕсли бы для это шло для дальнейшего увеличения числа кадров в бобинах, то да, я был бы не против и готов потестировать такой вариант. Если же этого уже не предвидится - мне лично достаточно только теней - комп тянет нормально такой вариант. Только конечно вариант, где кадров было больше.
Если бы для это шло для дальнейшего увеличения числа кадров в бобинах, то да, я был бы не против и готов потестировать такой вариант. Если же этого уже не предвидится - мне лично достаточно только теней - комп тянет нормально такой вариант. Только конечно вариант, где кадров было больше.Ладно, персонально для тебя попробую сделать "купированную" версию...
Было бы хорошо если каждая анимация запускалась отдельным потоком...Я эту мысль уже высказывал. Адресовал её автору плейера, но он навряд ли плотно читает форумы, к тому же это настолько очевидная мысль (крутить ресурсоёмкие процедуры вроде аниматоров в отдельных потоках), что думаю, приходила Артёму уже. В общем поддержка многопоточности на уровне отдельных процедур скина нужна и в SE и в плейере, соответственно. Думаю рано или поздно появится. До этого как-то правда обходились одним потоком (взять те же AKAI635 или TASCAM32, так там вполне всё плавненько), но вот сабжевый скин уже споткнулся на том, что ресурсов не хватает :(( а в версиях 4k это будет проявляться ещё в более полной мере. Так что думаю поддержка многопоточности не за горами :)
Насколько я знаю, АИМП и так приложение многопоточное...где-то может быть да (например аудиодекодеры могут работать в отдельных потоках), но что касается скинов - всё сугубо в одном потоке (что косвенно подтверждается тем, что у меня, к примеру, максимально возможная загрузка AIMP 12-13% CPU (практически 100% одного из восьми потоков core i7), и при этом аниматоры в скинах начинают "лагать".
Предлагаю на "потестить" обещанный однослойный (https://yadi.sk/d/PYgqxO6ijE268g) вариант.Тени от катушек на месте, может я однослойность не так понимаю или ты не тот вариант выложил? У меня загрузка ядра под 70 процентов, как на первом варианте. Идет чуть плавнее, но 120 кадров явно маловато, хотя бы 180 попробуй, вдруг потянет...
Аниматоры полноразмерные (исключая внешнее кольцо) 120 кадров, тайминги: 35-15...
У меня нагрузка на проц 15-17%, ядро загружено примерно на половину.
Тени от катушек на месте, может я однослойность не так понимаю или ты не тот вариант выложил?...https://www.aimp.ru/forum/index.php?topic=61274.msg379486#msg379486
Тени от катушек на месте, может я однослойность не так понимаю или ты не тот вариант выложил? У меня загрузка ядра под 70 процентов, как на первом варианте. Идет чуть плавнее, но 120 кадров явно маловато, хотя бы 180 попробуй, вдруг потянет...Тени в одной текстуре с бобиной, т.е. поверх ленты.
Тени в одной текстуре с бобиной, т.е. поверх ленты.Как не приглядывался - не увидел что неправильно в тенях :( можно скриншот со стрелками и комментами, что где урезано /попорчено (а то я так и не разглядел :), хотя.... если нет разницы..... мож и ну его нафиг??
Завтра попробую сделать 180 кадров, но рассчётные тайминги будут 24-10.
Как не приглядывался - не увидел что неправильно в тенях :( можно скриншот со стрелками и комментами, что где урезано /попорчено (а то я так и не разглядел :), хотя.... если нет разницы..... мож и ну его нафиг??Тень от бобины должна быть на панели под лентой, т.е. в отдельном слое. Здесь же она "склеена" с бобиной, т.е. поверх рулона. Если сделать скриншот и в редакторе задрать яркость...
Загрузка CPU 40-50% потока, т.е. приличный резерв для коротких таймингов есть :)) а кадров действительно не хватает :( крутится в общем достаточно плавно (ну почти, - всё же небольшие лаги и микрофризы есть), но дискретность всё равно видна, и прилично, увы :(( думаю есть смысл увеличить количество кадров раза в два (до 240) (мощности CPU должно хватить (у меня Core i7@3,2GHz /хотя в однопотоке, что 7, что 3 - один хрен/, а вот такт - 3,2GHz, а вот это уже важно, и на сегодняшний день это более, чем рядовая скорострельность. Так что думаю можно сразу попробовать сделать 240 кадров :) )
Но и 180 кадров с реальными таймингами даже у меня уже лаги видны, хотя небольшой запас у проца есть...Ради этого можно и чуточку замедлить скорость вращения, хотя и тут нужно найти какой-то оптимум - чем медленнее, тем дискретность заметнее, нужен баланс.
Ради этого можно и чуточку замедлить скорость вращения, хотя и тут нужно найти какой-то оптимум - чем медленнее, тем дискретность заметнее, нужен баланс.Компромисс недостижим. По уму, для уменьшения заметно ти дискретности, скорость надо увеличивать, а и так уже некуда :-\
Компромисс недостижим. По уму, для уменьшения заметно ти дискретности, скорость надо увеличивать, а и так уже некуда :-\Ну почему недостижим? У Александровских скинов, при 360 кадрах скорость заметно ниже, иначе в тайминги не попасть. Если при увеличении числа кадров до 180-240 они будут уже на пределе, то придется в любом случае занижать скорость - какой-то запас прочности всё равно нужен, иначе могут быть пропуски кадров. Хотя, может я и не прав, это только эксперименты покажут. Выдавай пробники - будем тестировать...
Олег, в моих скинах аниматоры бобин секторные (1/3), тайминги тоже предельно низкие, сабжевые полные аниматоры на 360..540 кадров редактор не переварит.На 360 мы и не расчитываем, 180-240 понятно что будет пределом, но хотя бы найти этот предел. Я помню со 120 на 180 переход был довольно ощутимым.
А фризы неизбежно будут, винды, ведь, не только наши бобины крутят, сколько фоновых процессов работает у которых приоритет может оказаться куда выше АИМПа, они могут быть весьма кратковременными и монитор ресурсов их даже не отобразит.
На 360 мы и не расчитываем, 180-240 понятно что будет пределом, но хотя бы найти этот предел. Я помню со 120 на 180 переход был довольно ощутимым.Ну, будет 180 кадров, это через 2 градуса. Работать это будет у единиц пользователей и всё равно с рывками. Ты хочешь дождаться такой же плавности, как в Акае? ;D
Ну, будет 180 кадров, это через 2 градуса. Работать это будет у единиц пользователей и всё равно с рывками. Ты хочешь дождаться такой же плавности, как в Акае? ;DНет, Акаевской плавности можно добиться только убрав большинство надписей, что я с удовольствием бы принял - одну надпись Pioneer на бобине в трех проекциях, и достаточно. В текущем варианте дойти бы до 180...
Нет, Акаевской плавности можно добиться только убрав большинство надписей, что я с удовольствием бы принял - одну надпись Pioneer на бобине в трех проекциях, и достаточно.При таком размере и это не поможет. В тестах только одна бобина более или менее отрабатывает такие тайминги, а когда их две, да ещё всё остальное в скине ...
При таком размере и это не поможет. В тестах только одна бобина более или менее отрабатывает такие тайминги, а когда их две, да ещё всё остальное в скине ...Дай хоть помечтать... :D
Твой недавний тестовый вариант с большими бобинами у меня отлично тянул и плавность шикарная была.Ну, уговори Владимира ради экперимента взять из теста те сегментные текстуры (ну, или свои) и поставить их в этот скин. Более чем уверен, что будут скрипучие тормоза.
Ну, уговори Владимира ради экперимента взять из теста те сегментные текстуры (ну, или свои) и поставить их в этот скин. Более чем уверен, что будут скрипучие тормоза.Я пока медитирую перед тестом на 180 кадров, не будем отвлекаться... 8)
Ну почему недостижим?Увеличение таймингов, при которых скорость вращения будет в разы меньше реальной - это не компромисс.
... Если чуть увеличить скорость на полной, то и вовсе перестанешь обращать на то внимание...Кстати, да, вполне можно сузить диапазон изменения скорости, на глаз это будет не заметно. К примеру, 10/18.
Владимир, а у тебя аниматоры бобин отдельные для перемотки и воспроизвдения?Разумеется. На перемотке всего ПЯТЬ смазанных кадров.
Разумеется. На перемотке всего ПЯТЬ смазанных кадров.Я не про текстуры спрашивал. "Физически" это один аниматор на плей и на перемотку или два: один под другим?
..., а вот 180-ти кадровая.У меня нагрузка ниже 100% только в середине рулонов. Но и тут кроме дрожжания рёбер временами рывки. Этот вариант уже не для моей железки.
Я не про текстуры спрашивал. "Физически" это один аниматор на плей и на перемотку?Ты имеешь ввиду, что надо было использовать один аниматор, а менять текстуры, выбирая их из диппозитория? Я до такого ещё не дорос. Да, аниматоры у меня раздельные. У них же и размеры чуть отличаются. Перемотка - полноразмерные (хотя нет проблемы сделать их одинаковыми, если это критично). А было бы неплохо вообще по одному аниматору на бобину оставить, а текстуры выбирать из "загашника" и для больших, и для малых... ::)
У меня нагрузка ниже 100% только в середине рулонов. Но и тут кроме дрожжания рёбер временами рывки. Этот вариант уже не для моей железки.И у меня рывки пошли, хотя поток на 70-80 процентов только.
И у меня рывки пошли, хотя поток на 70-80 процентов только.Мне ещё на каком-то промежуточном варианте (там, кажется, тоже были нерезанные многокадровые текстуры у бобин) показалось странным, что при неполной загрузке ядра явные пропуски кадров были. Вероятно, физический размер аниматора грузит не только проц, но и ещё что-то... Может видюха не справляется :-\
...Это же опять слойка. У меня во всех бобинниках для 4.5 так сделано.
Но я даже не думал ещё в таком направлении :-\
procedure Execute(var State: Integer);
var
S: String;
begin
if FindObject('ReelColor_Counter').Get('Position') = 0 then S:= 'Bob_s' else S:= 'Bob_b'; // цвет бобин
if State > 0 then S:= S + '_b'; // если перемотка
BeginUpdateResources;
FindResource('Bob').Set('ID', S);
EndUpdateResources;
...
... А было бы неплохо вообще по одному аниматору на бобину оставить, а текстуры выбирать из "загашника" и для больших, и для малых... ::)Вот тут надо ещё поэкпериментировать. Текстуры, загружаемые в пустышку должны быть одного размера. Маленькие бобины, скорее всего, автоматом растянутся до размера больших. Скриптом это тоже можно решить, установив через Placement отступы и размеры, но как это будет зрительно...
Тайминги-то у меня тоже едины, но некоторые связи разнятся, например, реверс бобин - автореверс для режима воспроизведения, и направление вращения по нажатию клавиш перемотки...Т. е., такого счётчика нет, куда это скрипт можно поместить?
Т. е., такого счётчика нет, куда это скрипт можно поместить?А у тебя этот скрипт к чему привязан?
Нет, Акаевской плавности можно добиться только убрав большинство надписей, что я с удовольствием бы принял - одну надпись Pioneer на бобине в трех проекциях, и достаточно. В текущем варианте дойти бы до 180...Для сегментирования, уродованием только надписей не обойтись, придётся и внутриоконные тени выкинуть вовсе. И то это даст 120 градусов. Если "подрихтовать" адаптер и центральный ключ - можно получить 60 градусов на сегмент. Но на ум сразу приходит анекдот: "Если партия потребует бросить пить, курить... А жизнь за партию отдашь? — Отдам. Нахрена мне такая жизнь!"
Той прежней схемы у меня давно уже ни в одном скине не осталось, сейчас и не вспомнить как там было.А в том твоём предложении было: в скрипт-счётчики (их два) записывались тройки, обнуляемые таймером (и таймеров два). Там какая-то проблема была с задержкой... ??? :(
Этот счётчик у меня с модулем 3. Кнопки перемотки соответственно записывают в него 1 (вперёд) и 2 (назад), 0 - отсутствие перемотки (обычное воспроизведение). В зависимости от этого счётчика разрешается работа таймеров, соединенных с провайдерами перемотки. Так оказалось намного удобнее и проще. По этому счётчику можно и индикацию направления сделать и во многих других скриптах его значения используются. А счётчик, отвечающий за реверс - обычный.
Завяжу со скинами, и в монастырь...В женский? ;)
В прежней схеме приходилось городить на этих скриптах аналог одновибратора.Как же без скриптов-то? ???
А этот счётчик скриптовым стал только из-за переобувания бобин при перемотке, если же переключать сами аниматоры, как в этом скине у тебя, то и скриптов не надо.
В женский? ;)Хотелось бы :-\
Как же без скриптов-то? ???Ну, ты же видел скрипт в том счётчике - там нет ничего, кроме смены одёжки, т.е., это может быть и обычный счётчик, если аниматоры раздельные. Перемоточные включаются по условию Value > 0, направление вращения определяется по условиям Value = 1 или Value = 2.
Для сегментирования, уродованием только надписей не обойтись, придётся и внутриоконные тени выкинуть вовсе. И то это даст 120 градусов. ...Чем тени-то тебе не угодили? Никуда они не денутся. При максимальном упрощении для больших бобин достаточно будет 1/6 окружности.
Чем тени-то тебе не угодили? Никуда они не денутся. При максимальном упрощении для больших бобин достаточно будет 1/6 окружности.Так у меня ж тени режутся по контуру панели, а если это повторяющийся сегмент...
Вот, тот же тест (https://yadi.sk/d/H97lQA7HgSN8mw) на 1/8 оборота 45 кадров с внутренними тенями (для подтвержения и проект там с текстурой).
Ну, ты же видел скрипт в том счётчике - там нет ничего, кроме смены одёжки, т.е., это может быть и обычный счётчик, если аниматоры раздельные. Перемоточные включаются по условию Value > 0, направление вращения определяется по условиям Value = 1 или Value = 2.Ох и горазд ты туману на пускать, ты случаем стишки не пописываешь, про скрипучие и длиннорукие? ;)
А вот те, кто меняет состояние этого счётчика - они скрипучие скрипты и длиннорукие хендлеры. Последние как раз оказались очень удобными в данном случае, общая схема сильно упростилась (не надо теперь ломать голову, как поймать отпускание кнопки).
Так у меня ж тени режутся по контуру панели, а если это повторяющийся сегмент...А что это меняет? Маскирушь в ФШ слой с тенями и всё. https://yadi.sk/d/2kgAAc8a9EaaZw
Ох и горазд ты туману на пускать, ты случаем стишки не пописываешь, про скрипучие и длиннорукие? ;)Пишу, под настроение и не только стихи, даже песни, жаль только голосом Бог обделил. :)
Послал тебе в ЛС проектик.Спасибо! Буду дорабатывать проект.
Спасибо! Буду дорабатывать проект.Когда посмотришь, полагаю, сам удивишься, насколько всё на самом деле просто. Немногочисленные скрипты из одной-двух строчек, нет среди них ни скрипучих, ни длинноруких.
Эх, а хотел завязать и в монастырь...Ну, вот, такого счастья человека лишил...
Чем тени-то тебе не угодили? Никуда они не денутся. При максимальном упрощении для больших бобин достаточно будет 1/6 окружности.Признаю, по поводу теней был неправ. Вот только не уверен, что приемлемо получится вариант с зеркалированием бобин, надо пробовать...
Вот, тот же тест (https://yadi.sk/d/H97lQA7HgSN8mw) на 1/8 оборота 45 кадров с внутренними тенями (для подтвержения и проект там с текстурой).
Признаю, по поводу теней был неправ. Вот только не уверен, что приемлемо получится вариант с зеркалированием бобин, надо пробовать...С зеркалированием будет всё Ок только при освещении 90 гр. В данном случае можно исключительно для бобин сделать 90 гр., на глаз разница будет не заметна. Если уж не хочется ничего менять, сделай аниматор из правой бобины, при зеркалировании для левой получится свет 80 гр., картина вполне реальная, когда источник света расположен над аппаратом и вбизи него - расходящиеся тени. Да, мелочь это.
Однако сегментирование бобин до 1/6 приведёт к уж совсем недопустимой дегадации их конструкции. 1/3 - куда ни шло - мол: "надписи осыпались"...
Очередное творение (https://yadi.sk/d/1kM7TKJ7uCOLeA) "Франкенштейна" ;DНу вот, это уже прогресс. :D У меня правда поток почти полностью занят, поэтому бывают редкие подергивания. Но они мельче и почти не раздражают. Надпись Pioneer можно и оставить на самой бобине в трех проекциях, она близко к центру, поэтому сильно дергаться не будет. Уменьшение скорости еще и питчем по моему ни к чему - дергание уже сильно заметно.
Для зеркалирования тени на бобине привёл к 90 градусам. Текстура - 120 градусов, 80 кадров, т.е. 240 на круг.
Расчётные тайминги: 18-8. На Pitch навесил множитель от 1 до 2 (значение видно на хинте), ещё на 2 можно умножить переключателем скорости...
У меня нагрузка на проц 25%, однако ни одно из ядер полностью не загружено, примерно 80-85%. Крутится достаточно плавно.
Ну вот, это уже прогресс. :D У меня правда поток почти полностью занят, поэтому бывают редкие подергивания. Но они мельче и почти не раздражают. Надпись Pioneer можно и оставить на самой бобине в трех проекциях, она близко к центру, поэтому сильно дергаться не будет. Уменьшение скорости еще и питчем по моему ни к чему - дергание уже сильно заметно.На Питч навесил для уточнения минимального приемлемого интервала на твоей машине, но, я так понимаю, тебя и расчётные тайминги устраивают, хотя, подозреваю, проц на них затыкается. По крайней мере у меня скорость пустой бобины явно меньше, чем должна быть.
С надписями можно, но тогда придётся для аниматоров загружать две отдельные текстуры, а это, вероятно, ещё нагрузка. Сечас текстура для правой бобины - отзеркалированная левая - сам понимаешь, как в зеркале будут смотреться надписи...Для меня надписи не особо критичны, если только для интереса сравнить две текстуры с одной - если будет дополнительное увеличение нагрузки, то и бог с ними...
Питч надо по-другому было сделать. Он же с центральной фиксацией, влево - х0.5, вправо - х2, может, тогда бы это позволило кому-то подобрать тайминги под себя.Делать интервалы короче расчётного - смыла нет (и так на пустой всего 8 мс), а увеличивать более чем в два раза - дискретность на полной появляется...
Делать интервалы короче расчётного - смыла нет (и так на пустой всего 8 мс), а увеличивать более чем в два раза - дискретность на полной появляется...Ну, никто ж не обязывает использовать крайние значения. Можно и диапазон сузить. Для экскремента было бы полезно, имхо.
Ну, никто ж не обязывает использовать крайние значения. Можно и диапазон сузить. Для экскремента было бы полезно, имхо.А, всё одно от него толку мало, я "множитель" уже грохнул, скин перезалил.
В моих бобинниках тайминги 5..11, правда и бобины меньше.В этом варианте - выкинул, и маленькие бобинки и маленький рулон ленты с хвостами. За счёт сегментирования и зеркалирования текстуры объём скина уменьшился значительно.
Мелкие бобины выкинул насовсем?
В этом варианте - выкинул, и маленькие бобинки и маленький рулон ленты с хвостами ...Если надумаешь вернуть мелкие, то тут ещё одно соображение есть: рулон ленты можно тоже один общий сделать, а в скрипте пересчитывать кадры. Хвосты, понятно, надо тоже будет общими делать, чтоб они перекрывали диапазон радиусов от полной большой бобины до пустой маленькой. Думаю, экономию это даст значительную. Ну, а со скриптом смены бобин из репы, если что, помогу.
Если надумаешь вернуть мелкие, то тут ещё одно соображение есть: рулон ленты можно тоже один общий сделать, а в скрипте пересчитывать кадры. Хвосты, понятно, надо тоже будет общими делать, чтоб они перекрывали диапазон радиусов от полной большой бобины до пустой маленькой. Думаю, экономию это даст значительную. Ну, а со скриптом смены бобин из репы, если что, помогу.Я думал про общий рулон, но там будет проблема с наполнением - значительная разница в диаметрах, как наружных, так и внутренних. Вот эсли бы сам рулон сделать линейным, а нужный кадр высчитывать по нелинейному закону...
+1 за упорство.
...Если с надписями каким-о невообразимым образом удастся получить такую же плавность - это будет победа 8)Увы, тут либо "шашечки", либо "ехать"...
Я думал про общий рулон, но там будет проблема с наполнением - значительная разница в диаметрах, как наружных, так и внутренних. Вот эсли бы сам рулон сделать линейным, а нужный кадр высчитывать по нелинейному закону...Разумеется, раскадровка рулонов должна быть линейной с постоянным шагом (0.5 или 1 пикс./радиус). АриХметика там нехитрая (квадратное уравнение), но она зараза всё же забывается и формула получается довольно громоздкая, хотя, скрипт, вроде, не тормозит. Выводил я её двумя разными путями, получил одно и то же:
const { это мои параметры рулона из Акая }
F = 129; // число кадров в аниматоре
Dm = 468; // диаметр полной бобины
D0 = 212; // диаметр пустой бобины
.......................................................................
RF:= Round((Sqrt(Pt * (Sqr(Dm) - Sqr(D0)) / Pm + Sqr(D0)) - D0) * (F - 1) / (Dm - D0)); // № кадра правого рулона
LF:= Round((Sqrt((Pm - Pt) * (Sqr(Dm) - Sqr(D0)) / Pm + Sqr(D0)) - D0) * (F - 1) / (Dm - D0)); // № кадра левого рулона
.......................
Увы, тут либо "шашечки", либо "ехать"...Да, наверное. С текущей загрузкой CPU (под 100%) при таком мелком шаге поворота, наверное утопия. :((
Разумеется, раскадровка рулонов должна быть линейной с постоянным шагом (0.5 или 1 пикс./радиус). АриХметика там нехитрая (квадратное уравнение), но она зараза всё же забывается и формула получается довольно громоздкая...И дёрнуло же меня "на старости лет" взяться за скин, в котором немерено мест, требующих квалифицированной оптимизации :o
И дёрнуло же меня "на старости лет" взяться за скин, в котором немерено мест, требующих квалифицированной оптимизации :oТак плеер же развивается и скин-движок тоже, в прошлых версия это было просто невозможно. Оптимизация и в дальнейшем неизбежна.
Без твоей помощи мне этого монстра до ума не довести, а уже полученной информации хватит до Рождества.Такова моя участь теперяшняя: разве что, кому-то помочь, да и то, чисто теоретически...
Питч надо по-другому было сделать. Он же с центральной фиксацией, влево - х0.5, вправо - х2, может, тогда бы это позволило кому-то подобрать тайминги под себя.Решил так и сделать (правда, пришлось вспомнить арифметику, чтобы единицу поставить строго посередине между 0.5 и 2).
Проверил смену текстур аниматоров разного калибра налету из репы. Вполне приемлимо, при таком методе даже фазы совпадают, а аниматор сам подстраивается под размер новой текстуры, остаётся только менять отступы.А не проще получится, если бобины поместить на панель, в размер большего аниматора, позиционируя его без привязки к границам (т.е. нулевые отступы, но без галочек)?
test_Animator_2in1.zip (https://yadi.sk/d/7KoMzLhyUirLtQ)
А не проще получится, если бобины поместить на панель, в размер большего аниматора, позиционируя его без привязки к границам (т.е. нулевые отступы, но без галочек)?Проверить можно на том же проекте ("не отходя от кассы"): добавить панель, на нё перенести аниматор, отцентрировать, убрать привяки и вручную в репе переключить текстуры - мелкая растянется до размеров большой. + лишний слой, коих и так в избытке.
В этом случае маленький должен автоматом центрироваться (я так думаю).
Кстати, внешние тени бобин у тебя включены в текстуру аниматора?Внешние тени бобин - отдельный слой - два кадра.
что-то наши парни McClaud с Black_AVP взяли бооольшууую паузу.. Раньше радовали новыми магнитофонными скинами, как из рога изобилия, а сейчас будто энтузиазм поутих )) А меж тем определенная группа поклонников ждёт и надеется!Прежнего энтузиазма нет, - это правда, - спала "острота момента", да и ряды поклонников заметно поредели. Новых скинов уже, полагаю, не будет. По крайней мере я расцениваю текущий Пионер, как "дембельский аккорд".
Признаться, все скины магнитол сделаны отлично, но не все как-то "зашли"... Зашли двублочные, у которых есть стрелочные индикаторы и видна кассета.
Когда новыми порадуете?
procedure Execute(var State: Integer);
begin
FindObject('prvPlayerState').Set('Position', 0)
end;
С 700-ым тебя!Я сначала так и сделал, но подумал, что юзвери начнут требовать полной свободы в выборе бобин и будут комбинировать белую с чёрной и наоборот, а может и потребуют чёрные кнопки на белом...
А чего бобины не стал комбинировать? Белые на чёрном неплохо бы смотрелись. Скин от того не изменится (по размеру).
На 19-ой скорости мой проц уже хлюпает, ну, это ладно, но вот почему на 9-ке, где нагрузка в допуске, на малых бобинах проц тоже грузится почти под завязку, а на больших - 70-80%? ???Число кадров у больших и малых бобин одинаковое, но мелкие должны крутиться чуть быстрее. Пришлось для них пересчитывать тайминги. И хотя там миниматьный 16, но скорости и у меня не прибавляется, а грузит нехило. А что ещё оптимизировать без нарушения аутентичности, - ума не приложу... :-\
Проверил смену текстур аниматоров разного калибра налету из репы. Вполне приемлимо, при таком методе даже фазы совпадают, а аниматор сам подстраивается под размер новой текстуры, остаётся только менять отступы.Кстати, я немного по другому скрипты собрал, - у меня два независимых - отдельно на цвет и размер. Так вот, при замене текстуры с большей на меньшую - меньшую растягивало до размера большей. Пришлось в свойствах меньших текстур запретить растягивание (заменил на центрирование), зато вообще отпала потребность в прописывании координат. Это пришлось сделать лишь для хвостов лент.
test_Animator_2in1.zip (https://yadi.sk/d/7KoMzLhyUirLtQ)
Комбинированный красив конечно, но на такие бобины без слез не глянешь... Варианта без надписей и с большим числом кадров не будет?Нет, я уже поиздевался над "светленьким", меня такой купированный вариант вовсе не прельщает.
... Сделать белые бобинки в комби-интерфейсе - это вообще не проблема - несколько буков в скрипте поменять.Ну, не только в комби, и в чёрном тоже, и в белом чёрные бобины (парами, ес-но, по одной не нужно). Можно сделать раздельный выбор в меню: цвет корпуса (3 варианта) и цвет бобин, а там уж, - кто как хочет, пусть комбинируют.
Ну, не только в комби, и в чёрном тоже, и в белом чёрные бобины (парами, ес-но, по одной не нужно). Можно сделать раздельный выбор в меню: цвет корпуса (3 варианта) и цвет бобин, а там уж, - кто как хочет, пусть комбинируют.Ну ежели парами и независимо от корпуса, то всё можно в одно контекстное меню затолкать (вот только опять голову ломать, как это грамотно обозвать).
В одно меню, конечно. А обзывать лучше так, чтоб одна буковка на конце менялась/добавлялась в зависимости от цвета, размера и перемотки.Я имел ввиду текстовые метки пунктов меню. В скрипте (и репозитории) суффиксы у меня полные, т.е. Light и Dark, Big и Small. И все элементы с адекватными именами, а то там столько фрагментов, что я даже и в этом случае порой путаюсь.
На кнопку "Reset" повесь вот такой скриптик, тогда и в паузе будет срабатывать и блокировать её в других режимах не нужно:::) Я ж это сам блокирую сброс положения для Паузы - это ж ПАУЗА! ;DCode: [Select]procedure Execute(var State: Integer);
begin
FindObject('prvPlayerState').Set('Position', 0)
end;
Я имел ввиду текстовые метки пунктов меню.Ну, глянь, как у маня в Акае пункты обозваны, особо не мудрствовал.
::) Я ж это сам блокирую сброс положения для Паузы - это ж ПАУЗА! ;DВ железном варианте ты же можешь сбросить счётчик в нули во время паузы. В нашем же виртуальном девайсе лента по логике должна тоже принять положение начала трека. ИМХО, вполне логично и удобно - плеер остаётся в прежнем режиме.
В железном варианте ты же можешь сбросить счётчик в нули во время паузы. В нашем же виртуальном девайсе лента по логике должна тоже принять положение начала трека. ИМХО, вполне логично и удобно - плеер остаётся в прежнем режиме.Переход в начало из Паузы почти что равен Стопу... :-\
Переход в начало из Паузы почти что равен Стопу... :-\А рывок в начало в режиме воспроизведения - нормально смотрится? Согласись, мы и так в этом месте накосячили лишь только для того, чтобы задействовать эту кнопку.
Попробовал вариант с отдельным выбором цвета бобин...Тут тоже, решение, как всегда, остаётся за автором, но учитывая, что нам это сделать почти ничего не стОит, можно пойти навстречу пользователям, дабы удовлетворить все, даже извращённые потребности. ;D
Что-то мне не понравилось - ни белые на чёрном, ни, особенно, наоборот... :-\
Даже для комби - белые бобины смотрятся неуместно.
По поводу кнопки Reset ...В принципе, можно имитировать и реальное поведение при нажатии этой кнопки, т.е. ничего не делать, а только обнулить счётчик и пусть он считает дальше с нуля. На скриптах это несложно сделать, можно возвращать счётчик к текущему времени, к примеру, по ПКМ. Только какой это этого прок, как, впрочем, и от самой этой кнопки в скине?
Надо оно всё? ... Сомневаюсь, что вообще кто-то этой кнопкой пользуется.Вот если бы можно было задать Progres по длине плейлиста, или, что логичнее, одного альбома... Но это, увы, невозможно. А для одного трека - пусть хоть так.
ДИКО ИЗВИНЯЮСЬПрошу прощения, не смог вовремя залить обновление. Сейчас всё будет...
не могу найти смену цвета катушек (только размер) или этого нет? или у меня что глючит.
подскажите плизз
огромное спасибоРеверс у меня реализован только в этом скине, переключение было в тестовых версиях, но я что-то не припомню, чтобы их выкладывал.
и ещё вопрос -где то настраивал реверс катушек (в смысле переключения по окончании трека)-сейчас не могу найти эту менюшку (может что то поменялось?)
подскажите
спасибо
обнаружил что скин после сворачивания -разворачивания возвращается в исходное положение, а не в то которое было до сворачивания -так и задумано?После минимизации меняется интерфейс на исходный?
полно размерный скин передвигаю для удобства-затем сворачиваю-развернув скин встаёт опять как при первом запуске -не сохраняя позицию до сворачивания (особо не напрягает, но не совсем понятно почему )То есть своё положение восстанавливает скин, задвинутый за край экрана? Он не восстанавливает своё положение, он просто возвращается в рамки экрана. Так себя ведёт любой скин. Границы этого скина здесь заданы по границе корпуса, поэтому примагниченный к границе экрана будет у границы и стоять. Свёрнутый (пульт) тоже можно куда-нибудь с краю притулить. Левая кнопка Play у него задействована на возврат к главному окну.
а реверс был скачен скорее всего когда скин был в неопубликованных , а затем заменил оф релизом и соответственно утерял первый с меню переключения реверса. поэтому и не могу понять куда делась настройка. не критично.Вероятно. В тестовых версиях автореверс включался левым Play, сейчас в режиме воспроизведения кнопками Play просто меняется текущее направление вращения. Смена же направления происходит по завершению трека. Т.е. ручной переход или даблклик по строке в плейлисте к реверсу не приведут.
скин реально крут правда для моего компа тяжеловат.Он и для моего старичка i5 тяжеловат. Олег вот жалуется, что и его i7 не тянет. Стал подумывать, а не приобресть ли i8? Смущает цена вопроса... :o
спасибо за шикарную работу
... Стал подумывать, а не приобресть ли i8? Смущает цена вопроса... :oМожет ты имел ввиду i7 8-ого поколения (i7-8xxx) или уже i9-9xxx ?
... Даже АКАI 635 имеет чуть заметные рывки на правой катушкеСомневаюсь, что это имеет значение - правый или левый, первый или второй.
... Интересно, на AKAI 635D правый аниматор установлен вторым?
Напоминаю, на современных поцессорах производительность анимации скина AIMP сейчас зависит, в основном, от частоты процессора. На втором месте стоит поколение процессора.Слава, а какую лепту в это дело может внести оперативная память, конкретно её частота? Ведь, вся графика скина распаковывается именно в оперативку.
i3 будет или i9 - не важно, т.к. основное между ними отличие - количество ядер/потоков. Но в АИМПе обработка скин-движка однопоточная.
Слава, а какую лепту в это дело может внести оперативная память, конкретно её частота? Ведь, вся графика скина распаковывается именно в оперативку.Как по мне, не такими большими объёмами памяти оперирует АИМП, чтобы от частоты памяти что-то зависело. Но уверенности в этих мыслях нет.
Даже один кадр аниматора -это 2..2,5 МБ памяти. Это надо считать, обработать с учётом всех слоёв скина и вывести на экран.
Может ты имел ввиду i7 8-ого поколения (i7-8xxx) или уже i9-9xxx ?Да, ошибся, где-то мелькнуло про i9, вот только нолики в ценнике не посчитал...
Цена там на некоторые экземпляры сравнима с автомобилем. + материнку за собой новую потянет, да и память, скорее всего, т.е. новый комп.
... Я-то свой i5-4670 так на штатных 3.40 GHz и держу, а у него, вроде, ресурс для разгона есть.Ну, разгонишь процентов на 10, огребёшь ещё проблем с кулером и памятью, ощутимого прироста быстродействия это не даст.
Ну, разгонишь процентов на 10, огребёшь ещё проблем с кулером и памятью, ощутимого прироста быстродействия это не даст.Кулер у меня нехилый и работает сейчас на минимальных оборотах. Просто проверить - будет ли толк...
Кулер у меня нехилый и работает сейчас на минимальных оборотах. Просто проверить - будет ли толк...Пробовал я тоже поначалу оверклокингом заниматься, вроде потихоньку и осторожно, но комп перестал загружаться.
На правой катушке шлицы винтиков отсутствуют...Правая катушка, - это вторая её сторона. На первой (левой) видны головки винтов, на правой - гайки. ;)
Доброго дняСкин весьма требователен к ресурсам, чего конкретно не хватает ему именно в вашем случае, сказать сложно. Он и на достаточно мощных машинах идёт с трудом, уж извините...
подскажите, мои параметры уже критичны, а то у меня катушки по очереди крутятся.
может надо настроить что то в aimp или в windows( у меня 10 стоит проц i7 старенький и 12 Гб памяти) что не так или совсем уже древний комп и реально не потянет.
спасибо
Доброго дня
подскажите, мои параметры уже критичны, а то у меня катушки по очереди крутятся.
может надо настроить что то в aimp или в windows( у меня 10 стоит проц i7 старенький и 12 Гб памяти) что не так или совсем уже древний комп и реально не потянет.
спасибо
Может информация поможет. Две машины с одинаковым железом ( i7-2600 ) на одном винда 7х64 скин идет нормально, на другом 10х64 все как у Вас.
Может информация поможет. Две машины с одинаковым железом ( i7-2600 ) на одном винда 7х64 скин идет нормально, на другом 10х64 все как у Вас.Тоже самое могу подтвердить: ставил 10-ку - тормоза на всех скинах бобинников, на Win7 - вполне сносно.
...Интересно на виртуальной машине с семеркой будет нормально крутить или там свои тормоза будут?..Как показал эксперимент - тоже значительно непереваримо для глаза дёргается всё. Причём, если в настройках "виртуалки" только 1ЦП выставлен - даже анимация уровней сигнала "заедает".
Было бы не плохо, чтоб все катушечники имели кнопку отключающую вращение аниматоров при проигрывании файлов, для тех кто хочет использовать скин ради картинки, но не может смотреть не дергающее вращение.Это не поблема ... боюсь, тогда всё удовольствие от использования этих скинов пропадёт, так можно и на обоину смотреть.
Это не поблема ... боюсь, тогда всё удовольствие от использования этих скинов пропадёт, так можно и на обоину смотреть.Остается анимация индикаторов, управление, ну и можно на некоторое время включить вращение, пока настроение не начнет падать. Потом перемотка не грузит комп, но удовольствие приносит. Обоина такое не сделает. Но это так - лирика. Для себя я использую скины с аниматорами по 360 кадров. Было бы не плохо поиметь еще и TASCAM 32 без логотипов на катушках. Как это была сделано на AKAI 635. Ну и конечно буду ждать, может в новых версиях aimp будет решена проблема и с вращением и с windows 10
Все бобинники по своему прекрасны, но в этом скине всё же удручает вращение бобин.Этот, пожалуй, самый тяжёлый из бобинников по анимации. Приемлемого вращения не увидеть и на крутых компах. И сделан он под версию 4.6, в предыдущих реализовать подобное вообще было бы невозможно. Плавность в процессе экспериментов достигалась лишь неприемлемым "вылизыванием" бобин, т.е. когда они максимально обезличивались, что низводило скин до "ноунейма"...
McCLaud, а в новой версии плеера 4.6 не появились новые возможности чтоб сделать более плавное вращение?
Если я правильно понимаю, вращение бобин это смена картинок(кадров)? Если рассматривать остановленные кадры чего-то движущегося на видео, то они будут размазаны, может и тут можно слегка размазывать каждый кадр, при перемотке у Вас похоже так и сделано?"Смазанные" лишь кадры, используемые при перемотке. Мысль, использовать подобные же и для воспроизведения, была, но проблема в том, что скорость вращения бобин меняется по мере расходования плёнки, соответственно должна меняться и степень "смаза", а это невозможно сделать. Поэтому кадры резкие и биения очень заметны. Увеличение же числа кадров, для уменьшения межкадрового угла поворота, требует увеличения скорости вращения, что увеличивает нагрузку на проц до предела...
English originalЭто проблема всех ресурсоёмких ( "тяжёлых", требовательных к "железу") скинов. Для перехода на них необходимо в качестве промежуточного выбирать, например, скин по умолчанию дефолтный, либо другой "лёгкий".
Unfortunately I am encountering a memory leak crash on program close with this skin.
Windows 8.1 64bit
AIMP v4.60 Beta 5, build 2129
Right click anywhere on another skin, select Skins menu
Select this skin from the menu, this skin will fail to apply, with an Out Of Memory error, and the program will revert to the default skin. On exit after that error, the program closes with a memory leak error and log file.
This error is only happening to me with this skin. I am not certain that this skin works properly with AIMP v4.60 Beta 5, build 2129.
All the other AIMP skins I have downloaded and installed, I can switch to and from without error.
Google Translate to Russian
К сожалению, при закрытии программы с этим скином я сталкиваюсь с падением памяти.
Windows 8.1 64bit
AIMP v4.60 Beta 5, build 2129
Щелкните правой кнопкой мыши в любом месте на другом скине, выберите меню скинов
Выберите этот скин из меню, этот скин не будет применен с ошибкой «Недостаточно памяти», и программа вернется к стандартному скину. При выходе после этой ошибки программа закрывается с ошибкой утечки памяти и файлом журнала.
Эта ошибка происходит только со мной с этим скином. Я не уверен, что этот скин работает правильно с AIMP v4.60 Beta 5, build 2129.
Все другие скины AIMP, которые я скачал и установил, я могу переключаться без ошибок.
Ах, ещё забыл: Asus Radeon 5670Скоро все эти карточки придётся менять, иначе UHD 4k не увидеть.
Скоро все эти карточки придётся менять, иначе UHD 4k не увидеть.Да, пробовал подключиться к своему телеку 4К, с моей видеокартой разрешение больше 1920х1200 не предлагает. :-[
как поменять фонвыпадающее меню на надписи Pioneer
Hi McCloud I love your skins for the Pioneer RT-909 but unfortunley my machine does not run 64 bit is there a version for the RT-909 in 32 bits if so please let me know because i fall in love with this machine.
Back in the 80's I owned one of this and was a perfect music Player.
Keep the good work
Regards,
JReis
Как мне показалось фпс бобин задан таймингом, а не ограничен производительностью.Разумеется, частота вращения задаётся таймингами, которые, кстати, меняются по мере наполнения бобин лентой. Задача - имитировать реальное вращение бобин в реальном аппарате, а не разогнать их до скорости кофемолки. ;D
Вращения плавные, использование ядра чуть выше 50%.Благодарю. А от режима как-то зависит?
А насчёт таймингов, можно же отталкиваться от самого медленного вращения, для которого и поставить цель в 30 фпс.Тайминги рассчитываются исходя из количества кадров в аниматоре применительно к стандартным скоростям движения ленты (19.05 или 9.53 см/с), минимальный тайминг будет на пустой бобине, максимальный - на полностью заполненной лентой.
Какого режима?
... Сравнить в режиме прямого хода, реверса и перемотки.
Реверс нажимая соседнюю кнопку (под лампочками "direction") не включилсяЧтобы задействовать реверс или автореверс, нужно переключатель SELECTOR перевести в среднее или правое положение соответственно.
Реверс не сказывается.Ну, я на это и надеялся, однако, некоторые пользователи жаловались, что бобины (левая и правая) ведут себя по-разному в разных режимах, появляются подёргивания.
У меня подёргиваний не возникло.Ещё бы, с таким-то камнем... У меня лишь i3, и в начале трека, когда правая бобина пустая, наблюдаются небольшие рывки (пропуск кадров), но через несколько секунд проходят, а при реверсе, когда левая бобина пустая (тайминги те же), такого почему-то не происходит. Аниматоры идентичные, что для правой, что для левой бобин.